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Message par Mimich Mer 23 Avr - 22:38

"Tiré à part" de l'excellant travail de Dark_Pierre de "Jeux Vidéos.com" ......
! Bonjour ami Tankiste !


Nouveau joueur que tu es (ou peut-être pas ?), tu auras sûrement beaucoup de questions qui assaillent ta cervelle au sujet du jeu, et tu n'as eu jusqu'à présent que le "topic à questions". Il est temps pour la Communauté d'habitués de ce forum de vous présenter ce qui préviendra vos questions les plus basiques :

"Le Guide du Tankiste" par la communauté de JVC

Fichtre, te dis-tu, un guide je vais pouvoir m'en servir ! Oui, certainement. Celui-ci vient compléter le Guide du site officiel que peu d'entre vous prennent le temps de lire, ou qui ne donne en tout cas pas assez de réponses à vos interrogations.

Cessons de déblatérer mes amis, et attaquons avec ...

SOMMAIRE


I. Les grandes bases.

- Le mode de jeu.
- Les différents types de chars.
- Les différentes façons de les jouer.
- L'expérience (libre ou non).
- La recherche.
- Les Tiers.
- Le Matchmaking.
- Les golds.
- Les nations.


II. Le char dans ses détails.

- L'équipage et compétences.
- Les modules du char.
- Les accessoires supplémentaires
- Le camouflage (+ skins)
- Les consommables.
- Les Moneymakers.
- Les chars prenium.
- Le compte prenium.


III. En jeu.

- Le travail d'équipe.
- Les pelotons.
- Les guerres de clans.
- La répartition du blindage.
- Quelques weakpoints classiques et généraux.
- Vocabulaire du jeu.
- Le bug de collision.


Voici donc ce que nous allons traiter très longuement en essayant d'être le plus clair et le plus concis possible.

I. Les grandes bases.


Chapitre I : Le mode de jeu.

Et oui noble Tankiste, toi et ta monture d'acier vous ne pourrez démontrer vos compétences martiales que dans un seul mode de jeu. Wargaming a bien prévu d'en ajouter d'autres, mais ils ont déjà beaucoup de difficultés à tenir leur planning.
Le mode de jeu de WoT est bête comme chou : deux équipes de 15 chars chacune s'affrontent. Il y a alors deux moyens de remporter la victoire. En effet, la méthode la plus fréquente est l'extermination totale de l'équipe adverse en ayant au moins un survivant de votre côté. J'en profite pour vous signaler que dans ce jeu, quand le char est détruit, il est détruit. Vous n'avez plus qu'à revenir dans votre garage et à en prendre un autre en attendant que la bataille se termine. La partie achevée, le char vous sera rendu.
L'autre moyen de gagner est la simple capture de la base. Comment ? En positionnant son char dans le cercle blanc de capture. Cette méthode est un excellent moyen de survivre lorsque la défaite s'annonce. En effet, si vous jouez bien, en capturant vous prendrez de court l'offensive adverse sur votre propre base et pourrez ainsi gagner. De ce fait, méfiez vous de chaque char : pas un seul ne doit passer vos défenses sinon vous devrez courir à votre base pour la protéger !
La bataille dure 15 minutes. Si aucune condition de victoire n'a été remplie, la partie s'achève sur une égalité.
L'intérêt de la victoire est l'augmentation des gains aussi bien en expérience (xp) et en crédits (monnaie virtuelle du jeu), ce qui vous permet donc de gagner plus. A contrario, la défaite ne vous fera pas gagner grand-chose. L'égalité ne profite à personne.


Chapitre II : Les différents types de chars.

Dans World of Tanks, nous opérons une distinction entre cinq "classes " ou types de chars, chacun avec un gameplay particulier que nous aborderons après. Déjà, caractérisons-les.

- Le char LÉGER ou LIGHT [Losange] : Au bas tiers (notion à voir après), tous les chars sont classés comme légers. Ils se remarquent par leur poids léger, une bonne vitesse mais un armement franchement moyen. Une fois que vous aurez atteint le Tier IV, les chars légers prennent le nom de scout, ou d'unité de reconnaissance et de chasse de l'artillerie ennemie. Même caractéristique que ci-dessus, à savoir une très bonne vitesse, une très bonne maniabilité (sauf exceptions) pour un blindage franchement décevant et un armement moyen. Nous verrons que leur intérêt reste capital dans une partie.

- Le char MOYEN ou MEDIUM [Losange barré] : les chars médiums sont le mortier de toute armée blindée. Ils allient une bonne polyvalence dans tous les domaines, que ce soit au niveau de l'armement, du blindage, de la vitesse et de la manœuvrabilité. Les médiums peuvent ainsi se lancer à bras le corps dans le combat. Cependant, ils ne font guère le poids face à la troisième classe.

- Le char LOURD ou HEAVY [Losange deux fois barré] : les chars lourds sont votre force de frappe principale. Appuyés par les médiums, ils forment un rouleau compresseur presque impossible à arrêter. Ces chars sont lourds par le poids, plus lents que les chars médiums, mais ont un armement bien plus puissant, un meilleur blindage et surtout, plus de points de structure (ou points de vie). En contrepartie, ils le payent assez souvent au prix d'une perte de maniabilité assez handicapante face aux chars plus agiles.

- Le Chasseur de chars ou Tank destroyer [triangle] : Le TD est un sniper. Exception faite des modèles américains, les TD sont dépourvus de tourelles, ce qui les rend vulnérables sur leurs flancs. En effet, vous devez faire pivoter l'intégralité du char pour pouvoir viser. Ces derniers ont un blindage qui varie énormément d'un modèle à l'autre, mais tous ont deux avantages. A savoir leur facilité à se camoufler, et un armement supérieur à leur niveau actuel (un TD tier VIII aura un canon tier IX) ce qui le rend dangereux. Cependant, ils sont moins résistants en terme de points de vie.

- Le canon automoteur ou l'artillerie : cauchemar de tous les joueurs, classes la plus détestée, l'artillerie pilonne l'ennemi depuis sa cachette. Elle fournit une aide non négligeable contre les chars trop blindés, et peut ainsi vous secourir, tout comme elle peut vous détruire. Les artilleries ont des canons particulièrement puissants, mais leur blindage est assez faible. De même, leur maniabilité laisse à désirer : un engagement au corps à corps leur sera souvent fatal. Les artilleries sont aussi très longues à monter, car bien plus puissantes que les autres chars normaux.



Chapitre III : Les différents façons de les jouer.

Maintenant que nous avons vu les caractéristiques de ces blindés, voyons comment il faut les jouer !

- Le char LÉGER ou LIGHT : Spécialisation en reconnaissance. Ce char peut sembler inutile à première vue, mais son potentiel se trouve là-dedans. Votre rôle est de repérer les lignes ennemies, quitte à leur rentrer dedans et à passer entre eux, et ainsi de donner à vos coéquipiers la position de l'ennemi, pour savoir si il va attaquer un point mal défendu ou non. De même, vous pouvez repérer l'artillerie ennemie et la détruire, ou permettre à votre artillerie de l'aligner. A noter que vous pouvez aussi engager bon nombre de chars adverses en attaquant la zone la moins résistante, à savoir leur derrière. Pour cela, vous devrez souvent tourner autour d'eux, mais faites attention car il pourra chercher à vous détruire. Quant à l'artillerie, ne vous amusez pas à la rusher de face à moins qu'elle ait déjà tiré, auquel cas vous y passerez. L'artillerie, comme les TD, reposent sur leurs chenilles. Mettez vous contre eux, et ils ne pourront plus bouger ! Vous n'aurez plus qu'à les mitrailler !
A noter que les chars légers français ne sont pas de simples scouts, et peuvent se payer le luxe de jouer les soutien. En effet, les chars français sont équipés d'un barillet de six coups en moyennes, ils peuvent donc tirer six coups très vite et ainsi salement amocher un char en le prenant par surprise. Viser les cibles isolées, ou attaquer un ennemi en prise avec vos alliés pour profiter de leur diversion. Un AMX bien joué est mortel.

- Le char MOYEN ou MEDIUM : Char de soutien essentiellement, il ne peut se payer le luxe d'attaquer frontalement l'ennemi à moins d'être supérieur par son Tier. La même méthode que les Lights s'applique ici, avec un Médium contre un Heavy, prenez le par ses flancs, tournez lui autour, et bloquez les TD en leur rentrant dedans ou en visant les chenilles ! L'attaque par les flancs est primordial, de face vos chances de survie sont quasi-nulles.

- Le char LOURD o u HEAVY : Char d'assaut. Votre blindage avant est votre force, veillez à ne pas exposer vos flancs sensibles. Sur les chars à blindage incliné, pensez à "angler" de façon à faire rebondir les obus à votre encontre. Ne perdez pas de vue que vous pouvez vous aussi attaquer l'ennemi sur les flancs si vous êtes assez rapides, en particulier quand vous ne pouvez l'endommager de face, ce qui arrive jusqu'à un certain niveau. A noter que vous serez les cibles privilégiées de l'artillerie. Vous êtes un char lourd, vous êtes là pour faire de la casse et la rendre. N'allez pas vous croire invincible non plus. Méfiez-vous des TD souvent plus puissants que vous, et des Médiums et autres chars légers qui vous tourneront autour.

- Le Chasseur de char ou Tank Destroyer : Le TD est un tireur d'élite. A cause de votre mobilité et de votre fragilité, veillez à rester cacher et à attaquer vos cibles de loin. Je n'ai aucun autre conseil à vous donner. A noter que si vous voulez rusher, les T28 et T95 américains, malgré leur lenteur exécrable, sont des bunkers la plupart du temps impénétrables de face. Vous pouvez donc vous permettre de tenir toute une rue à vous seul. Il s'agit du char le plus résistant du jeu, mais vous le payez par ses 13km/h en pente.

- Le canon automoteur ou artillerie : Vous devez jouer ce char en soutien. Prenez pour cible les gros en face, afin de soulager votre équipe de ses principaux adversaires. Méfiez-vous des petits chars qui viendraient vous chercher des noises. A noter que vous devrez surtout bouger après chaque tir. De plus en plus de joueurs se lancent dans la contre-artillerie, à savoir repérer la trace du tir (le trait) et de là localiser votre véhicule. Puis ils vous pilonneront. Bougez fréquemment, et l'ennemi ne pourra pas vous avoir. Pensez à faire de même avec l'artillerie ennemie. Repérer les traits des obus et trouvez leur propriétaire !



Chapitre IV : L'expérience et ses types.

L'expérience est le nerf du jeu. Grâce à elle, vous pourrez effectuer des recherches sur vos engins.
La gagner se fait de trois façons différentes : en repérant un char ennemi, en endommageant les chars adverses, et en détruisant les chars ennemis. A savoir que le fait de ne pas avoir de frags n'est pas forcement grave, l'important est de faire le plus de dommageable possible. Détruire un char à 10% rapporte moins d'xp que d'endommager un char en lui causant 75% de dégâts.
Dans le jeu, vous aurez l'expérience normale sur chaque char, et l'expérience libre. Celle-ci se gagne de deux façons possibles : en jouant, un certains pourcentage de l'expérience normale gagnée lors d'une partie vous sera reversée sous forme d'xp libre. L'autre moyen est de convertir l'expérience normale gagnée sur un char Elite (voir le chapitre "recherche"), dans ce cas il vous faudra payer avec votre argent. Et le vrai cette fois.
L'expérience libre est disponible pour tous les chars, c'est-à-dire que vous pourrez l'employer pour chaque char débloqué, contrairement à l'expérience normale qui est donc bloquée sur le char où vous l'avez gagnée. L'expérience libre en masse vous permet même de "sauter" certains chars !
A noter que vous pouvez gagner x2 d'expérience sur la première victoire quotidienne sur chacun de vos chars ! Et lors d'évènements, elle peut monter jusqu'à x5 !



Chapitre V : La recherche.

Au niveau du garage, vous avez les arbres de recherche de chaque nation. Quand vous sélectionnez un char, un onglet recherche s'affiche à droite. Qu'est-ce que la recherche ? C'est débloquer de nouveaux éléments pour vos blindés et les chars suivants. Souvent, vous pourrez débloquer différents types d'éléments: tourelle, canons, radios, moteurs et suspension. Ces éléments visent à rendre vos chars plus performants. Ainsi, vous allez pleurer, mais le gros des chars est nul quand vous l'achetez. Une fois Full (tous les éléments débloqués) vous aurez ainsi un char que vous pourrez juger. Peut-être sera-t-il toujours nul, mais moins pire, ou de très bonne qualité, cela dépendra de votre jugements. Mais ne négligez pas les éléments, ils peuvent être très utiles !
Grâce à la recherche, vous pourrez débloquer les chars suivants également. Vous devrez les acheter une fois débloquer, donc ne criez pas victoire. Mais le fait de les débloquer vous permet d'accéder à leur arbre de recherche personnel : vous pouvez alors, sans l'avoir acheter, débloquer des éléments via l'expérience libre justement. A noter qu'une fois tous les trucs à rechercher débloqués, votre char passe "Elite". Vous avez dès lors le choix : ou vous donnez toute l'expérience reçue dessus à votre équipage pour sa formation, ou vous convertissez l'expérience en expérience libre. Ou vous vendez le char, comme vous voulez.



Chapitre VI : Les Tiers.

World of Tanks propose donc des niveaux, à savoir les "Tiers". Ceux-ci s'apparentent donc fortement à des niveaux d'un RPG genre TES Skyrim, c'est-à-dire qu'en changeant de char au profit d'un Tier supérieur, vous aurez en toute logique un char plus résistant, plus puissant, etc. Rares sont les chars dont les prédécesseurs étaient meilleurs.
Les Tiers régulent surtout les gains. Ainsi, vous gagnerez plus de crédits dans les batailles de hauts tiers, mais en contrepartie, les prix de réparations augmentent avec le temps. A partir du Tier VII, jouer comme un "noob" peut vous faire perdre un peu de crédits au lieu d'en gagner. Aux réparations, vous devez adjoindre les munitions qui augmentent elles aussi. Ainsi, vous mangerez bien vite des réparations à 20.000 crédits et des munitions à 1.200 crédits pièce (en moyenne). Cependant, comme dit précédemment, les gains augmentent aussi, mais vous devrez bien jouer si vous ne voulez pas perdre dessus.
A noter que certains chars ne semblent connaître que le déficit pour une raison XY, même s'ils sont bien joués.


Chapitre VII : Le Matchmaking.

Tremblez mortels, voici l'heure de parler du MM pour Matchmaking, à savoir l'ordinateur qui conçoit les batailles en répartissant les chars dans les équipes. Vous allez pleurer bien vite, car oui le MM est complétement planté depuis environ 6 mois. Les parties potables existent, mais certains Tiers sont tout bonnement victimes d'une purge violente : à savoir le Tier IV, et le tier VI. Les autres Tiers sont plus chanceux et tombent rarement contre des Tiers trois fois plus grands qu'eux, sauf de très rares exceptions ou incidents.
Comme vous le constaterez très vite, le MM est donc pété, mais n'ayez crainte. Le jeu est en soi équilibré, et si vos joueurs font leur boulot, alors l'équipe gagnera malgré un apparent handicap.



Chapitre VIII : Les Golds ou Or.

Outre les crédits, vous avez les golds ou l'or. Ici, vous quittez le domaine du F2P (Free-to-play) pour la joie de payer avec de gentils euros. En effet, les développeurs gagnent leur croûte grâce à l'achat des golds. Que permettent-ils d'intéressant ?
- Vous pouvez les convertir en crédits (arnaque selon nous).
- Vous pouvez acheter des chars prenium (cf chapitre des chars preniums, deuxième partie).
- Vous pouvez convertir l'expérience en expérience libre (nous approuvons).
- Vous pouvez acheter un compte prenium (nous approuvons fortement).
- Vous pouvez démonter des accessoires indémontables (cf chapitre sur les "accessoires supplémentaires").
- Vous pouvez acheter un camouflage définitif (pas d'avis, vous faites comme vous voulez).



Chapitre IX : Les Nations.

World of Tanks nous permet de jouer avec 4 nations actuellement, bientôt 5 éventuellement. Les avis suivants n'engagent que l'auteur.

- Les Américains : Polyvalents, les chars américains sont très bons. Le Patton peut faire pas mal de casse, le T95 est un bunker roulant bien que trop lent, le T30 est un très bon TD aussi, le T110E5 est un char très mobile, bien blindé et très bien armé. Par contre, les Américains ne sont pas réputés pour avoir l'artillerie la plus précise, mais la plus puissante. Ils n'ont pas de domaines de prédilections.

- Les Allemands : Les chars allemands font peu de dégâts comparés à leurs homologues, mais forment les tireurs d'élite, leurs canons sont les plus précis. L'autre atout des Allemands est leur blindage incliné, qui bien angler fait rebondir de nombreux tirs. Enfin, leur artillerie fait preuve d'une précision redoutable.

- Les Français : les chars de soutien et de meurtre par excellence. Sans doute la nation la plus perturbante, elle opère un changement de style en plein milieu de son arbre. A ses débuts, l'armée blindée française vous offre des chars lents, par forcement bien armé, mais très bien protégé comme le B1. Puis une fois au Tier V, vous découvrez la série des AMX : des chars dotés d'un blindage inexistant mais très rapide, mobile et doté d'un canon à très grande cadence de tir. Vous humilierez les chars de votre niveau avec, et embêterez même les plus gros en les attaquant par derrière. Seul bémol, votre char est très sensible alors aux tirs d'artillerie, et met 20s à recharger son barillet une fois vide. En face, vous aurez le BDR, un char lourd moyen. Bon canon quand même. De ce fait, vous évoluerez vers des chars lourds faiblement blindés pour atteindre la série des AMX lourds. Ainsi, le gameplay final français est le suivant : des chars faiblement blindés, mais très bien armés, mobiles, et dotés d'un système de tir à cadence rapide qui leur permet de massacrer tous les chars du jeu en 1 vs 1. Par contre, le temps de rechargement qui monte parfois jusqu'à 45s sera problématique. Sans doute le gameplay le plus varié du jeu.

- Les Russes : Vous entendrez beaucoup de joueurs dire des Russes qu'ils sont cheatés. C'est partiellement vrai. Certains de leurs chars sont anormalement forts, mais pas indestructibles pour autant. Au fond le jeu reste bien équilibré. Mais les Russes ont le meilleur canon du jeu, et y allie une bonne mobilité . En contrepartie, leur blindage est moyen bien que très rebondissant.

- Les Anglais : en attente de nouvelles...

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Voici qui clôt donc cette première partie. Grâce à elle, vous connaissez déjà les grandes bases du jeu désormais, il s'agit maintenant d'approfondir avec des connaissances plus techniques.

II. Le char dans ses détails.


Chapitre I : L'équipage et ses compétences.

Vous l'aurez sans doute remarqué, vous devez placer des membres d'équipage dans chaque char si vous voulez jouer. Vous devez dès lors vous demander si ils ont un quelconque intérêt pour vous. Et bien oui !
Déjà, vous pouvez leur filer votre Nom et Prénom si vous êtes prêt à claquer quelques golds dans la modification.
De plus, un équipage entraîné sera plus performant qu'un équipage non entraîné. Par exemple, un chargeur à 50% recharge moins vite qu'un chargeur à 100%, un tireur expérimenté visera plus vite, le conducteur répondra mieux, etc. En formant l'équipage, vous y gagnez en performance. Comment former ces bougres ? En leur donnant la formation intermédiaire qui coûte dans les 20.000 crédits par tête. Avec elle, vous aurez un équipage de bon niveau, ou vous éviterez qu'ils n'en perdent trop lors du transfert. Ou vous pouvez utiliser des golds pour les mettre à 100% directement, ce que je ne recommande pas personnellement. A noter que l'équipage se forme en récupérant une part de l'expérience que vous gagnez lors de vos batailles, et donc plus vous jouez avec leur char, plus ils augmenteront.
Un équipage perd toujours un peu d'expérience lors du transfert sur un autre blindé. Pourquoi est-ce utile de conserver le même équipage de blindé en blindé ? Parce que celui-ci sera plus performant. Par exemple, vous transférez un équipage à 100% sur un nouveau char, en payant vous le récupérez à 90% de la compétence principale. En prendre un nouveau vous le donnerait à 75%. Vous y gagnez donc en gardant le même équipage. Attention, il faut le transférer sur un char du même type ! Un équipage de médium garde ses 90% sur un autre char médium. Mais si vous changez leur type de char où ils servent, par exemple pour un char lourd, ils repartiront à leur niveau de base. Mais ils conserveront leurs compétences secondaires quand même.
Et ces compétences secondaires sont bien la raison du "pourquoi faut-il conserver son équipage ?". Chaque membre d'équipage peut ainsi développer trois compétences secondaires. Je ne vais pas m'attarder là-dessus, elles sont détaillées dans le jeu, et elles sont fort nombreuses. Le plus souvent, elles améliorent la résistance de certains éléments du char comme le moteur ou le râtelier à munition, la portée de vue, la précision, etc. Rien de bien folichon, mais elles n'en restent pas moins utile, à l'instar de celle qui permet de savoir quand on a été repéré, ô combien utile sur un chasseur de char. Et bien sûr, les deux traditionnelles que sont la lutte contre les incendies, et la précieuse compétence réparations qui permet de ne se sortir rapidement d'une mauvaise posture.



Chapitre II : Les éléments du char, ou modules.

"On brûle ! Éteignez les flammes !" "Notre canon est détruit !" Vous les entendrez ces phrases-là dans le jeu. Outre les dégâts portés à la structure du char adverse, vous pourrez également l'endommager de manière bien plus handicapante.
- Vous pouvez tuer l'équipage. La perte du conducteur réduit la maniabilité, celle du tireur, la précision, etc... Seul le radio est comme d'habitude relativement inutile.
- Les chenilles peuvent être cassées. Votre char est alors immobilisé, faisant de vous une cible facile. Ceci est fatal aux chasseurs de chars qui n'ont pas de tourelles et ne peuvent plus se défendre.
- Le moteur peut prendre feu et causer des dégâts au char. Sa destruction ralentit considérablement votre blindé. A noter qu'en brûlant, le feu peut endommager d'autres éléments.
- Le réservoir peut lui aussi brûler. Même effet que le moteur.
- Le râtelier à munitions est un point sensible de tout blindé. S'il est endommagé, votre canon rechargera nettement moins vite. Mais le pire est le "Ammorack", c'est-à-dire que l'obus qui touche votre râtelier le fait exploser. Et bien sûr quand les obus de votre char explose à l'intérieur, vous êtes instantanément détruit. Vous pouvez ainsi être détruit en un seul coup, chanceux le plus souvent.
- La tourelle peut elle aussi être endommagée, auquel cas elle est bloquée un certain temps, puis tourne avec difficultés une fois réparée.
- Le canon peut être détruit. Le résultat est évident, vous ne pouvez plus tirer. Réparé, vous perdez le gros de votre précision.
- La radio peut-être endommagée, auquel cas vous aurez des difficultés pour les communications.
- L'appareil d'observation endommagé réduit votre portée de vue.

La vitesse de réparations dépend de la compétence réparation de votre équipage, de son niveau de formation général, et de la possession d'éléments supplémentaires ou de consommables.



Chapitre III : Les éléments supplémentaires.

Vous pourrez faire l'acquisition, moyennant finance virtuelle, de quelques objets bonus. Détaillés par le jeu, je ne m'attarderai que sur ceux que nous utilisions le plus souvent. Le fouloir de canon augmente la cadence de tir par exemple. Nous le recommandons sur les chars haut tiers donc la cadence de tir est ridicule. De même, pour les snipers, il faut investir dans le filet de camouflage qui rend la détection plus difficile. Je conseille pour les chars de tout type la caisse à outils si vous n'avez pas développé la compétence réparations. La ventilation est elle-aussi très prisée parce qu'elle augmente les compétences de l'équipage. Ensuite, le reste est assez anecdotique, souvent accès sur la protection des modules fragiles. On peut quand même retenir les stabilisateurs qui permettent de mieux viser en roulant, ou les aides à la visée. Enfin, le must à retenir est le filet anti-collisions qui vous protège des impacts frontaux avec les chars ennemis (le rentre-dedans dans le sens concret) et qui vous met à l'abri du splash de l'artillerie (quand l'obus tombe à côté de vous, il peut vous endommager).
Certains de ces éléments ne sont démontables que via des golds, auquel cas cela reste peu cher donc vous pouvez vous le permettre.
A vous de choisir ces éléments, mais n'essayez pas d'en avoir sur les plus petits tiers, ceux-ci sont bien plus utiles aux gros chars.



Chapitre IV : Les camouflages et skins.

Vous avez dû vous dire "chic, un filet de camouflage". Oui mais non, celui-ci est invisible, point de camouflage pour vos chars. Par contre, dans la section apparence vous pouvez acheter des camouflages qui ne servent à rien. Votre char ne sera pas mieux camouflé non, il aura juste de la peinture sur lui. Le problème est hélas que la plupart sont moches. De plus, vous devez payer pour les avoir, et les avoir définitivement demande des golds. A vous de voir, mais je ne vous le conseille que sur les chars que vous garderez pour les deux prochaines années...
Par contre, en ligne ce sont développés les "skins", c'est-à-dire des mods qui permettent de modifier l'apparence du char comme bon vous semble.
(Lien à fournir + tard !)
Par exemple ce site là, il vous suffit alors de trouver votre bonheur et de l'installer dans le dossier prévu à cet effet par les développeurs.



Chapitre V : Les consommables.

Vous pourrez acheter là encore des petits bonus temporaires contrairement aux éléments supplémentaires qui eux étaient définitifs. Ici, vous ne pourrez les utiliser qu'une fois. Les extincteurs vous permettent de lutter efficacement contre les flammes, tandis que la trousse de soin vous permet de rafistoler un membre d'équipage à terre. Quant aux pièces détachées, vous pourrez réparer rapidement et comme neuf.
A vous de voir, vous pouvez très bien vous en passer.



Chapitre VI : Les Moneys-makers.

Comme je l'ai dit par le passé, le jeu commencera à vous poser des problèmes de rentabilité à partir du tier VII (si vous jouez avec vos deux mains gauches) et surtout à partir du Tier VIII à cause des réparations et des obus. Comment parer ce délicat problème sans payer de votre poche ? Les Moneymakers !
Les Moneymakers sont essentiellement des Tier V et VI, comme le KV-1, T49, le Sherman, etc, les meilleurs étant les deux premiers que j'ai cité. Ceux-ci vous permettront de vous remplir les poches et ainsi de continuer à jouer vos chars malgré un déficit quasi-permanent. Pensez à les conserver donc.
Le meilleur de tous actu est le Tier VIII Premium : T34 Américain !!! (Bad game = 30000 ; Super game = 120000 cresus !!!


Chapitre VII : Les chars prenium.

Vous n'avez pas envie d'avoir un char de Tier V ? Optez pour les chars prenium. Ceux-ci n'appartiennent à aucun arbre de développement, ils sont à part. Et pour cause, vous devrez payer parfois des sommes astronomiques pour les avoir, genre 50 euros le char. Leur avantage est bien sûr leur extrême rentabilité : une bonne partie avec vous rapporte dans les 100.000 crédits. Cela fait rêver bien sûr, mais ces derniers sont Tier VIII.
Pourquoi ne faut-il pas acheter de prenium au début du jeu ?
Le manque d'expérience, voilà tout. Les chars prenium ont des atouts qui les rendent importants pour leurs équipes. Jouez comme un "noob" et vous risquez de la faire perdre. C'est encore pire au Tier VIII bien entendu, avec tous les kamikazes qu'on voit tous les jours. C'est donc handicapant pour vos alliés, alors pensez à eux. Attendez d'avoir un char de tier équivalent.
On distingue donc les preniums de haut niveau que sont le T34, le Lowe, le KV-5 et le Type 59. Ils rapportent beaucoup, et vous feront beaucoup de tords avant que vous ne leur rendiez la pareil. Mais il faut savoir les jouer, donc mieux vaut attendre avant de se jeter dessus. Pour ceux qui voudrait se faire une idée, voici les correspondances avec les chars normaux :
- Le T34 était un ancien Tier IX américain, désormais remplacé. Si vous savez joué un T29, vous saurez jouer un T34.
- Le Type 59 est le T-54 du pauvre.
- Le KV-5 est surblindé, mais ça s'arrête là. Si vous le croisez, visez R2D2 (la petite tourelle à l'avant).
- Le lowe est un Tiger II sans plus.
Je ne vous interdis pas de les prendre, mais si vous n'avez même pas un Tier VIII normal, permettez moi de vous traiter de noobs. D'ailleurs toute la communauté est d'accord sur ce point.
Ensuite, vous avez les preniums inférieurs au Tier V dont le rôle est de vous permettre de gagner beaucoup d'expérience à convertir en expérience libre via les golds. Ils sont assez forts, mais pas aussi embêtants que les Tier VIII (temps mieux).



Chapitre VIII : Le compte prenium.

Vous ne voulez pas casquer 50 euros dans un char ? Prenez un compte prenium. Celui est dans le plus pur style de l'abonnement mensuel. Vous pouvez payer pour un jour, une semaine, un mois ou six mois. Ce dernier vous permet de gagner tout bonnement 50% en plus de vos gains, ce qui vous met à l'abri des déficits et vous permet de continuer à gagner une fois Tier IX. Attention, il n'efface pas définitivement les déficits, mais il vous met à l'abri de graves problèmes.
En outre, il offre un nouveau garage.

Voilà, maintenant que vous avez découvert l'aspect économique du jeu, il est temps de passer à ce qui se passe en jeu !

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III. En jeu


Chapitre I : les Pelotons.

Sans doute remarquerez-vous les petits médailles argentées marquées d'un chiffre lors des écrans de chargements des équipes. Qu'est-ce donc vous direz-vous. Ce sont les pelotons. Un peloton, ce sont deux joueurs qui jouent ensemble, et donc vont dans les mêmes parties. Le chiffre fait référence à qui est avec qui : 1 est avec 1, 2 avec 2, etc. A noter qu'un peloton peut accueillir trois joueurs si le fondateur du peloton utilise un compte prenium.
Les pelotons sont donc la seule façon de jouer avec ses amis. L'autre moyen est de créer une salle d'entraînement et de les y inviter.


Chapitre II : Le travail d'équipe.

Dans ce jeu, le travail d'équipe est primordial. A l'heure où j'écris ces lignes, le niveau en ligne est particulièrement mauvais. Les joueurs ont souvent un cerveau de mouton et suivent la masse bêtement, quitte à laisser une grosse faille dans les défenses.
En jouant en équipe, gardez toujours un œil sur votre artillerie, des fois qu'elle ne soit agressée par un scout. La protéger est nécessaire car elle vous défera des ennemis les plus forts, ou au moins vous aidera à en triompher. De même, protégez les TD qui sont vulnérables sur leurs flancs, je le rappelle. Empêcher l'ennemi de les bloquer, quitte à leur rentrer dedans.
En soutien, restez à l'affut de la moindre occasion de prendre le char ennemi par ses flancs, ou prendre toute une colonne à revers. Rester près du char le plus puissant et appuyez-le. Veillez à ne pas le bloquer s'il faisait marche arrière.
Restez aussi concentré sur la base. Si jamais elle est attaquée, allez la défendre ! Sa perte signerait votre défaite.
Bien sûr tout, le nec plus ultra est le peloton d'AMX qui peut ravager n'importe quel char en un seul passage. Apprenez à viser les cibles prioritaires et à épauler vos alliés. Seul, vous pourrez peut-être tenir, mais pas de manière infinie.



Chapitre III : Les guerres de clans.

Dans le jeu, outre les pelotons, ce sont de vraies équipes (ou clans) qui se sont formés. Ceux-ci recrutent souvent à partir du Tier VIII, donc n'espérez pas les rejoindre trop tôt. Ces clans participent souvent à ce que l'on appelle les guerres de clans. Sur une carte du monde, ces derniers bataillent pour tenir des régions face à d'autres clans. L'avantage est qu'ils gagnent gratuitement des golds, ce qui est non négligeable. Cependant prendre part à ce genre de guerre demande au minimum un Tier IX, pour ne pas dire un Tier X. Relativement fermées, les guerres de clans sont donc purement optionnels. Vous pouvez rester indépendant pendant toute votre carrière de Tankiste !



Chapitre IV : La répartition du blindage.

Fichtre, vous ne pouvez pas percer le char ennemi de face. En effet, le jeu prend en compte la pénétration et aussi l'inclination du blindage, mais ça c'est autre chose. Comme dans la réalité, le blindage se répartit de la sorte : important de face, moins épais sur les flancs, et faible à l'arrière. Si vous ne pouvez pas percer, vous n'aurez d"autre choix que d'attaquer l'arrière. Retenez cela, et en tournant autour de vos proies vous pourrez les avoir assez facilement, ou au moins mourir en ayant fait de la casse.
Ceci me permet d'arriver à une partie qui va vous intéresser tous.



Chapitre V : Quelques weakpoints (points faibles) généraux.

Je vais vous faire un petit récapitulatif par nation pour que vous sachiez à peu près où viser. A savoir que cela ne marche pas pour tous les chars, mais en général ça fonctionne.

- Les Français : Tel le fromage, nous avons des trous partout. Exceptions faite des premiers Tiers, dont il n'est pas question ici (croyez moi que le B1 est moins dérangeant qu'un IS-4) le blindage français est inexistant. Vous les percez sans problème, mais en retour ils vous transformeront en épave.

- Les Allemands : Privilégiez le bas de caisse, c'est-à-dire en dessous du blindage incliné (à partir du Tiger II). Cette astuce marche aussi pour le Ferdinand et le Jagdtiger. Le E-100 est assez fragile sur ses flancs. Le MAUS est le seul char très difficile à endommager car il faut un bon canon. Visez là où ce n'est pas incliné.

- Les Américains : La caisse est toujours très sensible, sur le M103 et le T110, visez le bas de la caisse surtout et les R2D2 (les tourelles sur les tourelles) pour les endommager. Le T30 a un châssis très vulnérable. Le T95 est difficile à avoir : visez les écoutilles sur son toit, en dessous du canon aussi. Mais contre lui, privilégiez les attaques par derrière ce qui est loin d'être infaisable à cause de sa lenteur exécrable.

- Les Russes : Cela varie beaucoup. Si possible, visez la fenêtre du conducteur (un petit rectangle) pour l'avoir de face, et comme d'habitude privilégiez le bas de caisse et les R2D2. A noter que le KV fait parfois rebondir certains tirs sur sa tourelle.

Des sites abordent tout cela bien plus en détails, mais retenez de viser les postes des conducteurs, le bas de caisse, les R2D2 et d'attaquer les flancs et le cul.


Chapitre VI : Le Vocabulaire du jeu.

Voici quelques termes qui pourraient vous servir, ou que vous pourrez éventuellement voir pendant vos parties.

- "Ammorack" : être détruit d'un tir suite à l'explosion du râtelier à munitions.
- "Flank him" : prendre l'ennemi par le flanc.
- "Spotted" : être repéré par un scout.
- "Camp" : Inutile de préciser, camper c'est le ma, sauf pour l'artillerie, les chars faiblards et les TD.
- "Retarded" : insulte anglaise... (Idiot ou Stupid ... Idem)
- "DéTrack" : détruire les chenilles ou avoir ses chenilles détruites.
- "Tracer" : trait laissé par les obus.
- "Rld" : char français ou artillerie en cours de rechargement.
- "Counter" : artillerie qui chasse l'artillerie en face.
- "Stuck" : être bloqué (cf dernier chapitre ci-dessous)
- "GG" : Good Game, féliciter l'équipe pour la victoire (ou la défaite si vous êtes ironiques).
- "GL and HF" : Good Luck and Have Fun !



Chapitre VII : Le bug de collision.

Petit bonus mes braves : dans ce jeu, on trouve un fâcheux bug de collision. La plupart du temps vous restez connement (c'est le mot) bloqué contre un rocher, un mur, la moitié du char en l'air, incapable de bouger. Votre seul option est alors de demander ) un autre char de vous rentrer dedans pour vous dégager de là. De ce fait, faites attention à ne pas renter trop violemment en plein virage contre un muret, ou à grimper sur un rocher par accident.

Ce Bug est cependant devenu rare depuis la maj 8.2, mais il subsiste à certains endroits....

Ceci clôt ce petit guide qui résume ce qu'il y a savoir pour bien entamer une carrière de Tankiste, et servir de tremplin pour que vous deveniez un "Cador" redouté.....

Un très beau travail de Dark Pierre, que j'ai compilé....Cordialement..... Mimich[/color]
Mimich
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