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Mini guide de la TC ou les joies du "groupage total"

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Mini guide de la TC ou les joies du "groupage total" Empty Mini guide de la TC ou les joies du "groupage total"

Message par Mimich Mer 23 Avr - 23:21

Mini-guide d'archeododo sur le fofo officiel (orthographe corrigée...) ==> http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/227227-mini-guide-de-la-tank-…

Mini guide de la TC ou les joies du "groupage total" :


Ce mini guide débute un soir de semaine vers 21H00, les CW viennent de prendre fin prématurément sur une tragique défaite et les explications de texte d'après match sont douloureuses.

Afin de détendre l'atmosphère vous lancez un: "on se fait une petite TC pour se refaire, ca fera de l'entrainement, je balance les invits".....

L'idée remporte un vif succès, et déjà 20 tankistes sont sur la liste d'attente, ca tombe bien : "xxmachintrucxx" a un char stock et a besoins d'xp, "xxbidulexx" a besoin de crédits, il vas jouer son premium, enfin "xxmachinchosexx" est très motivé, mais il n'a que des chars un tier en dessous.... C'est pas grave, on prend quand même !....

Après 5mn de tergiversations diverses, il faut lancer, car ca s'impatiente, on a presque les points et tant pis si on part avec 3 light, 3 TD, 4medium, 2 lourds (dont un stock) et sans arti, la cohésion de la Team fera le reste...!!!

Le décompte commence: "au fait qui lead?", "ben toi, tu a crée la TC".........
3 batailles plus tard (c'est plus rapide que les platoon), vous voilà a spammer les invites de Clan : Vous avez même ouvert la Compagnie, mais rien n'y fait, vous n'êtes plus que 4 (dont le lourd stock et le type avec le char un tier en dessous)... Bon allez, je vais me faire un petit "Battelfield 4" moi....!

Nota :
[ce mini guide n'as pas pour vocation de vous apprendre des techniques miracle pour gagner en TC, mais il va poser les bases essentielles, qui vous permettrons d'obtenir une victoire plus facilement.
Il est volontairement généraliste, et s'adresse surtout au personnes qui on peu l'habitude des tank's Compagnies.
Tous comme une recette de cuisine : même si on possède les bons ingrédients, on peut toujours foirer le plat, mais si on commence par changer les ingrédients, on vas toujours foirer le plat.]

Architecture :
Il y a 4 catégories de TC :

Junior tank Company (points:20-40)
Arty : 3
TD : 3
Léger : 3
Medium : 4
Lourd: 4

Medium tank Company (points:40-60)
Arty : 4
TD : 6
Léger : 4
Medium : 6
Lourd: 4-6

Champion tank Company (points: 60-90)
Arty : 6
TD: 8
Léger : 8
Medium : 8
Lourd : 8

Vétérans tank Company (points: 90-150)
Arty :8
TD: 10
léger : 10
medium : 10
lourds :10

Les points représentent le minimum et le maximum pour lancer la bataille (1 tier = 1 point... ex: Un IS 3 Tier 8 = 8points)

Généralités :

Les TC sont, avec le temps, devenues de plus en plus "professionnelles", je garde un souvenir ému des TC du début de WoT, où un groupe de 6 personnes du Clan ouvraient une TC, ramassaient quelques random's pour compléter les points (avec des phrases de bienvenues du style "try to spot something before you die") et..... Roule ma poule.
En définitive, ca ressemblait beaucoup à du FFA avec un platoon de 6.

Ce temps là est révolu, désormais même en Junior, on trouve des clans organisés, qui montent des chars "bas tiers" pour l'ESL ou juste pour le fun....
Conclusion : Pour monter une TC: il faut un minimum d'organisation et le minimum de joueurs motivés qui vas avec..
Cela suppose qu'on ne vas pas prendre un joueur qui est en train de monter 4 branches de chars en même temps (le pauvre, il a pas le temps), car pour simplifier la chose, il faut que les joueurs gardent les mêmes chars entre chaque bataille (a moins d'un re-stylage de compo). On évitera aussi de prendre un joueur qui ne vas rester qu'une bataille (faudra en trouver un autre, avec le même char pour le remplacer... que de temps perdus !!!).
Enfin on évitera le joueurs qui est la pour les crédits only...
(Le pactole : C'est en cas de victoire uniquement, les défaites coutent très cher !!!)

Tous ce que qui vient d'être cité, est à nuancer selon le niveaux de TC choisie : En Junior, on pourras plus facilement prendre un random, si il manque 2 ou 3 points, mais a partir de Champion, le hasard n'a plus vraiment sa place.
Quand aux TC vétérans, c'est a mon sens le mode de jeux le plus difficile de WoT, plus difficile que les CW, car on ne connais a l'avance : Ni la map, ni le mode de bataille (assaut, normal, etc...), et tout doit se décider dans les 30s du chrono... ou pas, mais vous allez comprendre...

Le matos c'est bien, mais ca fait pas tout :

Encore plus que pour le platoon, la composition d'une TC se doit d'être le plus complémentaire possible (la troll TC de 10 T82 ou 10 arty, ça passe rarement !.. mais c'est passé a une époque, il faut être honnête).
Je lis souvent que : "Les TC medium's, c'est spammé par les KV-1s... On peut pas jouer avec autre chose... c'est tous pourris... ouin ouin"... Rien n'est plus faux !!!
Une équipe qui a fait sa compo sur 6 KV-1s, va forcément manquer de quelque chose, quelque part... Et puis, il ne faut pas oublier qu'un KV-1s digère très mal les HEAT's d'un KV-2 par exemple... Il n'y a pas de secret sur une compo, aucune compo n'est efficace a 100%, on peux juste dresser une orientation générale (compo axée attaque, axée def, etc....), mais il y aura toujours des lacunes, dus a l'aléatoire (carte + mode de jeux).

Le plus important est de créer des groupes avant la bataille (même si ces groupes ne contiennent qu'un seul char (ex: groupe de reco= 1 T 50)) et de planifier à l'avance leurs fonctions. Tous le temps perdu a préparer l'avant-bataille, ne reviens plus, et ces "groupes" constitués avant, c'est du temps gagné pendant la bataille.

Quelques compo's types (à adapter selon le niveaux de la Compagnie bien sur) :

-la compo "équilibrée" (2 arty + 1 scout + 2 medium + les reste en lourd) :
C'est la compo passe partout, pas vraiment de faiblesses, mais pas de force non plus.
Le scout est vital dans cette compo, car il vas vous fournir les renseignements concernant les faiblesses du dispositif adverse, hors, comme vous n'avez de forces particulières sur lesquelles vous appuyer pour gagner, il vous faudra exploiter a fond les erreurs adverses...

-la compo "full attaque" (1 scout + 4 ou 6 med + le reste en lourd) :
Ici on choisi un flanc, et on attaque..! Les lourds en avant, les med's prêts à flanker, le scout sert avant tout a garder un oeil sur la base (ou sur le côté où on attaque pas), afin d'éviter un "ninja cap".
Avantage : Grosse force de frappe, et si l'ennemi a dispersé son dispositif... C'est le carnage... assurez !
Faiblesse : dure à "leader", si jamais votre rouleau compresseur stoppe ou hésite, vous êtes foutus !!!.
Attention : Pousser fort, ne signifie pas "rusher"... Ici pas de surprise, comme en CW, l'équipe adverse connait votre compo, et elle va s'attendre à un "push massif" : Faites la "mariner" un peu, ne tombez pas dans un guet-apens, choisissez un axe de progression inhabituel !

-la compo "It's a trap" (2 TD + 1-2 arty + 1 medium + le reste en lourd) :
Ici on interdit un côté de la map, avec les deux TD's (les TD's sont en échelon, celui qui a la meilleure portée de vue est devant, et devra tirer en dernier !..
Si vous avez du mal à choisir, alors mettez le TD's avec la plus grosse Alpha derrière).
L'arty doit supporter les TD en priorité (selon la situation) et le groupe d'attaque doit se positionner sur un autre côté de la map, et attendre un petit moment...
Si tout ce passe bien, des chars vont venir buter contre vos TD, selon leur nombre, le lead donneras les consignes appropriées au groupe d'attaque (je back, je push)... Le groupe medium (1 seul) est surtout là pour contrer un scout.
Si vous choisissez 2 arty's, n'oubliez pas que c'est forcément un lourd en moins !
Pourquoi l'arty doit elle aider les TD's ? : Si le groupe d'attaque est attaqué en premier, vous pourrez facilement deviner ce qui reste face au TD.
Dans le cas ou il n'y a qu'un ou deux chars, envoyez le med en reco, avec le support de l'arty, éliminez la menace puis laissez le med en "free lance", pour chasser l'arty (si il y'en a). Car même si votre groupe de lourds trépasse, ce ne sera pas sans pertes de leur côté, et il vous reste toujours deux TD's et une arty pour achever les blessés...
Avantage : vous fractionnez la bataille en deux engagements séparés, le groupe ennemi devra se découvrir une première fois, pour éliminer un groupe, puis une seconde fois pour le deuxième...
Faiblesse : Si l'adversaire a beaucoup d'arty's et refuse de tomber dans le piège, vous allez être obligé de prendre l'initiative, avec des forces séparées, vos chances de vaincre sont faibles (dans ces cas là, sacrifiez le med pour savoir ce qui fait face au TD !).

-la compo "envoyez les lourds" (que du lourd !):
Compo un peu spéciale pratiquée à une certaine époque, par un clan en TC vétéran (je sais plus quel clan. BIA? CSA ?).
Ici on a fait le plein de pv, on avance vite et fort et on roule sur tout ce qui bouge... Le but c'est de déborder l'adversaire, en se collant à lui, pour annuler l'artillerie ! C'est très efficace si c'est bien coordonné, mais ça laisse des fins de partie tendues, le vainqueur fini avec 1 ou 2 chars, et avec très peu de pv...

Il y a bien sûr, plein d'autres compo's possibles, mais dans la mesure du possible, évitez le trop plein de char premium's et restez cohérent avec votre tactique.

Je vous livre le bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire :

Sur "Col de montagne", l'adversaire a choisi d'axer son groupe autour de 3 TOG's (a priori une bonne idée) + des med's et 2 arty's, de notre côté, nous avons 1 scout, 1 med , 2 arty's et 1 kv II, plus le reste en KV 1s (compo équilibrée).
Alors que nous attendions une strat très défensive (avec 3 TOG ca parait évident), nous sommes rushés par les medium (des VK), bien pilotés, ils provoquent un carnage dans les rangs de nos KV-1s, alors que dans le même temps, notre arty a du mal a aligner les shoot's. Finalement la menace écartée, arrivent les TOG's (dejà bien entamés par l'arty pour certain), le calcul est fait : Il leur reste en base 2 arty !..
=> Rush du scout avec le support d'une arty, élimination de l'arty et "ninja cap"...
Tous nos lourds et notre médium y sont passés.. (Moi-même, en arty, je me suis suicidé sur un des TOG pour le ralentir alors qu'il atteignait le cap)...
Bilan :
Si il avaient attaqués tous ensemble, ou pris des positions défensives, nous aurions eu du mal a gagner. Leur compo pouvait être viable, mais leur "lead" a foiré, et ... C'est justement la suite du mini guide...

Le matos c'est bien, le "lead" c'est mieux, et les joueurs qui écoutent, c'est le nirvanâ:

Et la, le chapitre vas être très court :
Si vous avez pas un leader pour manager les 14 zigotos skillé a mort de votre équipe, votre TC vas ressembler a une immense fête du slip...
Je vais pas résumer ici les qualités nécessaires à un bon leader, mais il faut un minimum de fermeté et aussi du support de la part des joueurs.
Ce qui signifie un minimum de discipline :
Quand le lead vous demande d'avancer sans vous arrêter jusqu'aux prochaines maisons et que le joueurs qui est en face de vous stoppe, parce qu'il a vu une cible alléchante... Je vous passe les détails de la suite...
Idem pour le scout qui, en essayant de gratter quelques crédits, vas s'exposer pour tirer et vas prendre une grosse baffe, qui vas rendre votre équipe aveugle (merci pour l'arty).
Le lead pour rester efficace, doit donner des consignes claires et simples (d'ou la notion de groupe), et les joueurs de leur côtés, doivent remonter les info's utiles au leader.
En théorie si tout a été bien préparé à l'avance, sur une compostion type "It's a trap", si le lead demande au med d'éclairer les TD, il ne devrait pas rajouter de consigne à l'arty (elle doit savoir qu'il faut du support au med)...
Pour les fins de batailles tendues, si le lead est mort, il doit pouvoir garder son calme pour éventuellement "micro manager" un joueur...
(J'ai le souvenir d'une bataille perdue par ma faute, alors que tout n'allais pas très bien... On m'a demandé de spotter un char à l'angle d'une falaise, pour l'arty, j'ai avancé et j'ai rien vu... Du coup, j'ai voulu avancer plus pour mieux voir, et le char planqué derrière l'unique buisson du coin, m'a fusillé !... (Reflexe idiot, il pouvait pas être ailleurs, je l'aurais vu, mais dans le feu de l'action, j'y avais pas pensé...)

Conclusion :

Les TC, c'est le "random battle" sans les noob's... Si c'est bien préparé, c'est l'extase... Sinon c'est l'enfer...
Si vous vous démerdez bien, vous perdrez 20mn à lancer la 1ere bataille, mais après, c'est l'enchaînement, jusque épuisement du lead ou des joueurs et quand on gagne on s'épuise moins vite...  Very Happy
Mimich
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